NTEの7章の感想です。
あの、6章はどこに...
何で後日談が先なんだろね。
何故か後日談から実装するという意味不明ムーブ。その結果、魂抜かれたナナリも復活してるという。
いや、流石に意味が分からん。物語の繋がりもズレるし何で? これがHottaクオリティか。
本編も番外編の扱いなの? ゲームの中でゲームするっていうHotta特有のイベントっすね。
ただ、内容がミニゲームのレベル超えてて、これだけで1つのゲーム。なんや、このジュマンジは。
何より思ったのは、出てくる敵が幻塔で見たことあるモンスターばっかり。雑魚敵は九域の敵かな。
他にはマグマとかスコーピオンとか。塔にドラゴンは居たかな。うーん。覚えてねぇ。
これが資産の正しい使い方。本当に開発陣は優秀っすね。
どこに時間を使うべきか分かってますよね。
こういう判断が出来る会社って少ないのよね。だって、敵の形とかどうでもよくね?
今回のシナリオの目玉はジュマンジみたいなゲームシステムでしょ。
資産を有効に使うことで開発期間を短くするの超優秀じゃん。やっぱHottaすげぇな。
と言うことで、こんな記事を紹介しておきます。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/nte-202607-452636/
注目して欲しいのはこれ。
実際、重力の方向が乱れて吹っ飛ぶような不具合がアップデートで修正されていましたが、おそらくそうしたトラブルも想定済みなのだと思います。それでも「バグが出るかどうかより、面白いからやろう」という意気込みを感じる。問題が起こりやすい機能を、ゲームの売りとして動かしているのは本当にすごいことです。
――普通なら、不具合が怖いから避けようとなりそうです。
中村氏:
Retrieved 00:35, July 13, 2026, from https://automaton-media.com/articles/newsjp/nte-202607-452636/
そうですね。想定はできても、デバッグしようとするととんでもないコストがかかります。『NTE』に関しては、そういう大変さをもう諦めている感じがします(笑) 潯の時間停止もかなり大変な機能です。Unreal Engine的には、CPUで動くものは比較的止めやすいのですが、GPUで動いているエフェクトはそのままでは止めにくい。実際『NTE』で時間を止めても、風や波などは動いています。一方で、雨や雪は一度エフェクトを消して、雨粒や雪が止まったような別のエフェクトを入れることで、時間が止まっているように見せている。工夫がうかがえる調整ですね。
このチャレンジ精神が良いゲームを作るのよ。
無駄に作り込んでリリースできなくても意味ないですからね。
8年もくだらない修正を繰り返してた会社とは違うってこと。
やめなさいって...
[レビュー] Neverness to Everness (NTE)
ついにNeverness to Evernessがリリースされましたね。僕も初日からプレイしてます。とりあえず、現時点のメインストーリーは全部終わりました。そろそろレビューします。 開発元は幻塔で有名なHotta Studioです。高い技術力と開発スピードが特徴的ですね。幻塔に関し...
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